Pular para o conteúdo principal

As armas não letais de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Armas Primárias


Nessa postagem estão as armas primárias não letais. As melhorias de cada uma das classes desses armamentos. Uma breve introdução explica a importância dessas armas e os problemas desse tipo de equipamento.



INTRODUÇÃO


Armas não letais são fundamentais para neutralizar inimigos deixando-os prontos para uma extração com Fulton. E assim aumentar a equipe da Mother Base e elevar o nível das unidades para ter mais recursos e desbloquear novos equipamentos. Não matar inimigos também garante bônus de pontos (e PMB) no final das missões.

O problema desse tipo de arma é que elas têm baixa penetração. Capacetes, coletes e trajes revestidos serão um problema. Contra essas proteções tranquilizantes e projéteis de borracha são inúteis. É necessário mirar nas partes desprotegidas do corpo. Tranquilizantes só adormecem direto se o tiro for na cabeça. Na perna e no braço é necessário esperar até o inimigo dormir. Mais de um tiro acelera o efeito. Balas de borracha são bastante eficientes contra inimigos desprotegidos mas inúteis quando o inimigo está completamente coberto de proteção. A escopeta com choque de ar por outro lado é avassaladora mesmo contra inimigos protegidos com coletes, trajes revestidos e capacetes. Um tiro de perto manda o inimigo pelos ares e com facilidade neutraliza mesmo se o inimigo estiver com traje revestido.

Outro risco é de o inimigo despertar. Extrair com Fulton para evitar esse problema é uma boa dica. Mesmo se o inimigo em questão não tiver habilidades muio vantajosas para a Mother Base. Mas a extração deve ser feita quando ninguém estiver olhando pois o balão pode alertar os inimigos se for visualizado.


FUZIL

UN-Automatic Rifle for Combat
Descrição: Fuzil 7.62 mm de cano comprido. O cano comprido é usinado para oferecer mais precisão que outros fuzis.

UN-ARC-NL
>Projétil de borracha (Tipo de Ataque: Não Letal)

Classe 2
>Boca normal
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 98.800 / Nv da Unid. de P&D: 13 / Combustível: 200
Requisito de uso:
PMB: 990 / Combustível: 20

Classe 3
>Suporte de mira (Slot superior para opcionais)
>Mira reflex [2]
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
>Mais dano
>Um pouco mais agrupamento
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 197.100 / Nv da Unid. de P&D: 23 / Armeiro (Fuzis)
Requisito de uso:
PMB: 1.980 / Combustível: 30

Classe 4
>Suporte lateral (Slot lateral para opcionais)
>Lanterna [1] (EUA)
>Suporte inferior (Slot inferior para opcionais)
>Empunhadura (europeu/maior estabilidade em movimento)
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
>Mais dano
>Um pouco mais agrupamento
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 385.400 / Nv da Unid. de P&D: 37
Requisito de uso:
PMB: 3.610 / Combustível: 200

Classe 5
>Silenciador (Durabilidade: Baixa)
>Slot para opções adicionais (Slot superior para opcionais 2x)
>Intensificador 2x (Lente de aumento)
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
>Mais dano
>Um pouco mais agrupamento
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 513.500 / Nv da Unid. de P&D: 53 / Nv da Unid. de Inteligência: 53
Requisito de uso:
PMB: 4.900 / Combustível: 320


ESCOPETA




Broughton Model 1.000 Series Shotgun
Descrição: Escopeta Pump. Têm munição limitada, mas força suficiente a curta-distância para mandar inimigos voando.

S1000 AIR-S
>Conversão para projétil de choque de ar (Tipo de Ataque: Não Letal)

Classe 3
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 167.200 / Nv da Unid. de P&D: 18 / Combustível: 900
Requisito de uso:
PMB: 1.680 / Combustível: 180

Classe 4
>Lanterna [2] (EUA)
>Mais dano
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 336.000 / Nv da Unid. de P&D: 30
Requisito de uso:
PMB: 2.940 / Combustível: 200

Classe 5
>Mira reflex [1]
>Mais dano
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 486.500 / Nv da Unid. de P&D: 49
Requisito de uso:
PMB: 4.620 / Combustível: 320


FUZIL DE PRECISÃO




Renov-Ickx Sniper rifle
Descrição: Fuzil de precisão 7.62 mm soviético. Fuzil de alta precisão bastante usado em campo desde a Segunda Guerra Mundial. O acionamento do ferrolho oferece uma excelente precisão, mas também uma cadência de tiro reduzida.

RENOV-ICKX TP
>Conversão para projétil tranquilizante (Tipo de Ataque: Não Letal)

Classe 2
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 150.000 / Nv da Unid. de P&D: 15 / Nv da Unid. Médica: 15 / Crescente Dourado: 40
Requisito de uso:
PMB: 1.500 / Crescente Dourado: 4

Classe 3
>Coronha de atirador de elite [2] (maior estabilidade em movimento)
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
>Mais dano
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 235.000 / Nv da Unid. de P&D: 24 / Nv da Unid. Médica: 24 / Crescente Dourado: 90 / Digitalis (Purpurea): 72 / Especialista em Anestesia
Requisito de uso:
PMB: 2.350 / Crescente Dourado: 7 / Digitalis (Purpurea): 2

Classe 4
>Cano de alta precisão (Aumento de alcance efetivo)
>Mira de fuzil 8x com zoom variável [1] (3 etapas)
>Aumento de poder de contenção
>Mais dano
>Mais agrupamento
>Pode ser equipado pelos membros da Equipe de Segurança
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 423.000 / Nv da Unid. de P&D: 39
Requisito de uso:
PMB: 3.950 / Crescente Dourado: 10 / Digitalis (Purpurea): 6

Classe 5
>Slot para opções adicionais (Slot superior para opcionais 2x)
>Mira reflex [1]
>Intensificador 4x com zoom variável (Lente de aumento/2 etapas)
>Suporte lateral (Slot lateral para opcionais)
>Mira a Laser [2] (EUA)
>Mais dano
>Mais agrupamento
Requisitos de desenvolvimento:
PMB: 611.000 / Nv da Unid. de P&D: 53
Requisito de uso:
PMB: 5.830 / Crescente Dourado: 32 / Digitalis (Purpurea): 26



[GAME OVER]


Comentários