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Guia do personagem de The Witcher 3: Wild Hunt - Introdução às Habilidades (O Build).


MISSÃO: Essa postagem traz uma explicação para introduzir o jogador no build do jogo. Há informações básicas e avançadas. No final está a lista das Habilidades Gerais mais uma explicação sobre cada uma delas. Essa é a primeira das minhas postagens sobre o build do jogo. Um guia para desenvolver Geralt em seu máximo potencial.


No menu do jogo, na entrada PERSONAGEM estão as habilidades que compõem o build do jogo. Aqui você escolhe qual o seu tipo (ou classe) de bruxo. É o elemento RPG de construção e estratégia do personagem que vai determinar a forma como você lida com os monstros. No total são 70 habilidades: 20 de COMBATE, 20 de SINAIS, 20 de ALQUIMIA e 10 de HABILIDADES. Mas no máximo (após chegar no nível 30) é possível escolher apenas 12. A maioria fica de fora. Há muitas combinações interessantes. Escolher bem as habilidades é uma forma de administrar a dificuldade do jogo. Nos níveis mais difíceis a exigência para ter uma boa tática é ainda maior. Lembrando que para conseguir todos os troféus ou conquistas você precisa explorar o jogo nas dificuldades mais elevadas. Para desafiar todo o potencial de The Witcher 3: Wild Hunt em seus níveis mais exigentes de dificuldade é essencial ter um build. Uma escolha consciente e bem preparada das habilidades. Sem falar que é divertido planejar Geralt para o máximo uso de suas habilidades.

Toda vez que Geralt sobe de nível ou quando acha um Altar de Poder você ganha um Ponto de Habilidade para gastar. Para aprender novas habilidades ou melhorar as que você já tem. Mas somente as habilidades ativas, aquelas que você equipa em um dos espaços terão efeito, qualquer habilidade que ficar de fora não terá efeito algum. (Há mais informações sobre isso no tutorial do menu do jogo.)

Novos espaços para equipar habilidades são abertos nos níveis: 2, 4 (primeiro grupo) / 6, 8, 10 (segundo grupo) / 12, 15, 18 (terceiro grupo) / 22, 16, 30 (quarto grupo).

Os espaços para mutagênico (forma de diamante) são abertos nos níveis: 2 (primeiro grupo) / 9 (segundo grupo) / 16 (terceiro grupo) / 28 (quarto grupo).

O grupo COMBATE melhora o Ataque Rápido, o Ataque Forte, a Defesa, o uso da Besta e os Pontos de Adrenalina. O mutagênico vermelho se combinado com as habilidades COMBATE aumenta o Poder de Ataque. Todas as habilidades desse grupo aumentam o ganho de pontos de adrenalina. Cada ponto de adrenalina aumenta o dano da arma. Portanto essa é uma remificação focada no combate armado. A ramificação COMBATE melhora as habilidades de guerreiro do bruxo.

O grupo SINAIS melhora Aard, Igni, Yrden, Quen e Axii. O mutagênico azul se combinado com as habilidades SINAIS aumenta a Intensidade do Sinal. Todas as habilidades desse grupo aumentam a regeneração de vigor em combate. Geralt gasta todo o Vigor para utilizar um Sinal que só pode ser usado novamente quando todo o Vigor for recuperado. Investir na ramificação SINAIS permite que você utilize um Sinal mais rápido após o outro. Sem contar que esses serão mais poderosos. Esse grupo é uma especialização para as magias de bruxo.

O grupo ALQUIMIA melhora Poções. Preparo de Óleos, Criação de Bombas, Mutação e Teste das Ervas. O mutagênico verde se combinado com as habilidades ALQUIMIA aumenta a Vitalidade. Todas as habilidades desse grupo aumentam a duração da poção. É um grupo focado nas artes da alquimia de bruxo. O preparo para os combates e uma vida maior com poções que duram mais tempo.

O jogador deve escolher entre focar em um desses 3 grupos de ramificação. Ou misturar as habilidades dos 3. Se escolher focar em um dos 3 conseguirá abrir habilidades mais avançadas. Uma vez que para essas habilidades é preciso investir uma certa quantidade de pontos. Se escolher misturar habilidades dos 3 terá um Geralt bom em combate, sinais e alquimia. O básico de cada um desses grupos você tem desde o começo. É aconselhável usar o máximo do bônus de cada cor com os mutagênicos.

Investir tudo no combate e fazer um bruxo que maneja suas espadas mortalmente. Abusar de sinais poderosos, um seguido do outro, e fazer um bruxo letal nas artes da magia. Ou um bruxo alquimista que utiliza impiedosamente de poções, óleos e bombas. Balancear entre esses extremos ou misturar o guerreiro com a magia, ou a magia com a alquimia. São essas algumas das escolhas do jogador para transformar seu bruxo em um matador de monstros profissional.

Farei mais 3 postagens sobre o build de The Witcher 3: Wild Hunt. Uma exclusivamente dedicada a COMBATE, mais outra dedicada a SINAIS e por último uma dedicada a ALQUIMIA. Uma postagem para cada um dos 3 grupos. Essa postagem traz as 10 Habilidades Gerais de cor amarela (essa cor não tem mutagênico) mais uma breve explicação sobre cada uma dessas habilidades. Mais abaixo as 10 Habilidades mais as explicações em itálico:

HABILIDADES


SOL E ESTRELAS
  • Durante o dia, Vitalidade regenera 10 pontos adicionais por segundo quando fora de combate. À noite, Vigor regenera 1 pontos adicionais por segundo durante combates.
[Um bonus para o dia e outro para a noite. Durante o dia regenerar mais Vitalidade quando não estiver em combate é muito útil especialmente se você joga nos níveis mais elevados de dificuldade. Uma vez que nesses níveis a meditação não recupera energia. Nos níveis mais baixos de dificuldade é muito útil meditar bastante para ter a energia completa. Meditar também repõe poções e bombas gastando 1 de alcohest. Já durante a noite, que pode ser mais perigosa que o dia e exigir mais no combate, regenerar mais Vigor é importante para esperar menos para soltar Sinais, já que um sinal gasta todo o Vigor.]


OLHOS DE ÁGUIA
  • Virotes de besta causam 25% a mais de dano.
[Um aumento significativo no dano da besta que é ótima para ataques de longa distância e para atingir inimigos que voam e jogá-los no chão. Outra forma de aumentar o dano é equipando virotes melhores. Se você quiser aprimorar essa arma ainda mais, no grupo COMBATE, na ramificação Boa Pontaria estão as habilidades da besta. A primeira permite desacelerar o tempo enquanto mira com a Besta. Novas habilidades aparecem mas é preciso investir em COMBATE. As outras habilidades são: adicionar pontos de adrenalina ao usar a besta, aumentar a chance de acerto crítico e ainda com um disparo ter uma chance de desabilitar as habilidades do monstro.]


INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA
  • Aumenta a vitalidade máxima em 500.
[Um acréscimo de vida. Combinar as habilidades do grupo ALQUIMIA com mutagênicos verde também aumenta a Vitalidade. Para os builds focados no mutagênco vermelho e COMBATE ou mutagênico azul e SINAIS acrescentar 500 de vitalidade máxima é uma boa opção uma vez que esses mutagênicos não aumentam a vida. E essa habilidade pode compensar a falta de mutagênicos verde.]


CONTROLE DE RAIVA
  • Se o seu nível de vigor estiver muito baixo, os Sinais podem ser lançados usando pontos de adrenalina.
[Usar um Sinal com pontos de adrenalina quando o vigor não é suficiente é uma técnica fundamental que garante que você use um Sinal em situação que normalmente não poderia. Com vários pontos de adrenalina gerados você pode usar um Sinal seguido do outro enquanto espera o vigor se recuperar. Técnica muito útil para builds focados no grupo SINAIS que além disso recuperam vigor mais rápido. E muito útil também para builds focados em ALQUIMIA e COMBATE que recuperam vigor mais devagar. Vale lembrar que todas as habilidades do grupo COMBATE adicionam ganho de pontos de adrenalina.]


TÉCNICAS DA ESCOLA DO GATO
  • Cada peça de armadura leve aumenta o dano de acerto crítico em 25% e o dano de ataque rápido em 5%.
[A armadura leve é a que menos oferece proteção contra dano, mas em compensação recupera Vigor mais rapidamente. Há 4 peças de armadura. Ataque crítico é um golpe mais poderoso que o habitual e tem uma chance de acontecer a cada golpe. É um elemento essencial em qualquer RPG. Muitas armas do jogo aumentam a chance de acerto crítico e o dano de acerto crítico. Como o ataque rápido é desferido mais rapidamente em sequencia a chance de acerto crítico com mais golpes é maior. No grupo COMBATE há outras habilidades que melhoram o Ataque Rápido.]


SURTO DE ADRENALINA
  • Aumenta a geração de adrenalina em 5%. O uso de Sinais agora gera Adrenalina.
[Cada ponto de adrenalina aumenta o dano da arma em 10%. Mais pontos, mais dano. Além disso adrenalina pode ser usada para algumas habilidades especiais. Sinais normalmente não geram adrenalina. mas com essa habilidade você ganhará uma nova forma de preencher suas barras de adrenalina além dos golpes de arma.]


TÉCNICAS DA ESCOLA DO GRIFO
  • Cada peça de armadura média aumenta a intensidade dos Sinais em 5% e a regeneração de Vigor em 5%.
[A armadura média protege mais contra dano do que a armadura leve mas recupera Vigor mais devagar. Essa habilidade pode reverter esse quadro. Há 4 peças de armadura. Assim você poderá recuperar Vigor mais rapidamente e sofrer menos dano do que se usasse a armadura leve e além disso aumentar a intensidade dos Sinais. Para builds focados em COMBATE ou ALQUIMIA essa habilidade poderá suprir uma deficiência já que esses grupos não melhoram os Sinais e nem a regenerção de Vigor. Para builds focados no grupo SINAIS essa habilidade poderá reforçar o poder das magias de bruxo e diminuir ainda mais o tempo de espera para lançar um próximo Sinal.]


FOCO
  • Pontos de Adrenalina aumentam tanto o dano da arma como a intensidade dos Sinais.
[Normalmente Pontos de Adrenalina aumentam somente o dano da arma mas essa habilidade faz aumentar também a intensidade dos Sinais. Para gerar pontos de adrenalina você precisa atacar o inimigo. Uma forma de aproveitar bem essa habilidade é ativando várias do grupo COMBATE que adicionam ganho de pontos de adrenalina. Assim você terá mais pontos de adrenalina e aproveitará melhor o recurso dessa habilidade. Lembrando que outra forma de aumentar a intensidade dos Sinais é usando mutagêncio azul que maximiza seu efeito combinado com habilidades do grupo SINAIS.]


TÉCNICAS DA ESCOLA DO URSO
  • Cada peça de armadura pesada aumenta a Vitalidade máxima em 5% e o dano de ataque forte em 5%.
[A armadura pesada protege mais contra dano do que as armaduras leve e média mas recupera Vigor mais devagar. Há 4 peças de armadura. Outra forma de aumentar a Vitalidade é usando mutagênico verde e maximizando seu potencial combinando com habilidades do grupo ALQUIMIA. Caso você não use esse mutagênico, essa habilidade poderá suprir essa falta, somado a uma proteção de dano melhor da armadura pesada. O ataque forte pode ser melhorado também através de habilidades do grupo COMBATE. Esse ataque pode ser mais devagar mas é mais poderoso e tem maior impacto.]


CONTROLE DE METABOLISMO

  • Aumenta a toxidade máxima em 30 pontos.
[Se exceder o limite da toxidade você sofrerá efeitos colaterais e poderá até morrer. O símbolo de caveira da barra toxidade fica em destaque quando você atinge um nível perigoso. A toxidade aumenta quando Geralt bebe poções. Ter mais toxidade significa poder usar poção extra. Witcher é riquíssimo em poções, existem vários efeitos benéficos. Poções são um elemento central do jogo. O grupo ALQUIMIA também tem várias habilidades que melhoram o uso de poções e a toxidade.]



[GAME OVER]


Comentários

  1. Não sei se meu jogo está bugado, mas estou no level 25 e as habilidades continuam travadas (com um cadeado) abaixo da segunda fileira. Tenho uns 20 pontos de habilidade sobrando, entretando, não consigo selecionar nada para desbloquear. Na árvore de habilidades a direita, já esto com os tres mutagenicos de cor superior em cada losando, e habilidades de respectivas cores combinando. Partindo para o quarto losango... mas está tudo travado. O que será que fiz de errado?

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    1. Para desbloquear as habilidades mais avançadas você tem que gastar os pontos de habilidade. Observe que na tela aparece quantos pontos você precisa gastar para desbloquear as habilidades de uma nova fileira (Posicione o cursor em uma fileira bloqueada e veja ao lado). Não adianta guardar os pontos pq só vai desbloquear se você gastar. Assim você faz o seu build, decidindo onde investir seus pontos. E investindo seus pontos em um grupo a terceira e depois a quarta fila se abrirá depois de gastar um certo número de pontos nesse grupo.

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