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Mostrando postagens de novembro, 2013

Letter: From the Lost Days - Parte III

A carta emociona porque Alessa pede a Heather algo muito simples e que Alessa nunca encontrou navida. "Seja feliz" / "Por mim" / "Por você" / "Por favor". Mais do que pedir, Alessa implora. Como ela jamais encontrou a felicidade na vida então pede à sua alma reencarnada que, por favor, seja feliz. Mas o que aconteceu a Alessa?  Na verdade a história de Alessa  põe o sofrimento em questão e nos coloca uma pergunta. Quanto sofrimento uma pessoa pode suportar até deformar sua personalidade? Digo de uma pessoa boa se tornar  uma  pessoa cruel,  maldosa,  vingativa  e  desumana. Foi o que aconteceu a Alessa.  Ela era uma pessoa boa.  Mas sua personalidade  torturada se  transformou no  espírito  vingativo responsável pelas criaturas horrendas e a realidade alternada de Silent Hill. Parte de Alessa se transformou no ente responsável pelo horror no jogo. Aos sete anos Alessa foi oferecida em sacrifício para um ritual macabro. A mãe dela, Dahlia

Letter: From the Lost Days - Parte II

Quem escreveu a carta dez anos antes dos acontecimentos de Silent Hill 3 foi Alessa Gillespie. E a carta é endereçada à personagem que você joga, Heather . Elas são a mesma pessoa. Não. Elas não são parecidas mesmo. Acontece que em Silent Hill há algo parecido com a trindade do cristianismo de três pessoas em uma. Só que vai se repetindo sempre tentando dar à luz à deusa que trará o Apocalipse que no jogo trará o Paraíso. A Heather é a reencarnação da Alessa. Cheryl Mason do primeiro Silent Hill também faz parte dessa mesma personalidade. Numa parte bem posterior do jogo (acima) Heather contempla esse mistério em um quadro. Alessa  segurando Cheryl no colo. Ou seja, a mesma pessoa segurando a si própria no colo. Ela segurando ela  mesma. E a terceira (Heather) olhando e completando a trindade. Não. Isso não é uma novela mexicana. Silent Hill é um jogo bastante misterioso e cheio de interpretações. Tanto que há cinco finais diferentes. Um mesmo lugar no jogo conforme o

A CAPACIDADE DE COMPARTILHAR A IMAGINAÇÃO

Jogos como Mass Effect ou Skyrim são muito mais do que enfrentar inimigos apertando botões num controle ou mouse e teclado. Esses jogos trazem um imenso universo a ser explorado. Um universo que foi cuidadosamente imaginado por uma enorme equipe de desenvolvedores que capricharam para criá-lo. Imagine o trabalho empregado em cada criatura desses jogos. Imagine a conversa do produtor e do diretor com o programador e o designer para definir o aspecto gráfico de cada ambiente, criatura e personagem.